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title: "Descubre la brecha de género gaming en la Generación Z"
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description: "Un estudio de la UEMC y la Universidad de Cádiz revela la brecha de género gaming: diferencias en gasto, tiempo de juego y seguimiento de e-sports."
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date_published: "2026-08-30T19:03:00+02:00"
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tags:
  - "Brecha De Género,"
  - "free-to-play"
  - "gaming"
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author_name: "José Manuel Rosario"
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author_bio: "Director de la Revista Cultural Blanco Sobre Negro (www.blancosobrenegro.es y de la Revista de Gastronomía y Turismo (www.gastronotur.es)"
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# Descubre la brecha de género gaming en la Generación Z

![Brecha de genero gaming](/download/multimedia.normal.b3e3aa186385ef32.bm9ybWFsLndlYnA%3D.webp)

*Brecha de genero gaming*

## Jugar igual, consumir distinto

¿Y si la verdadera brecha de género en los videojuegos no estuviera en quién juega, sino en cómo lo hace? Esa es la pregunta que atraviesa un reciente estudio elaborado por investigadores de la **Universidad Europea Miguel de Cervantes** (UEMC) de Valladolid y la Universidad de Cádiz, que desmonta la idea de que el mundo gaming sea todavía un territorio mayoritariamente masculino. Hombres y mujeres juegan en proporciones similares, sí, pero lo hacen de maneras profundamente diferentes.

La investigación, publicada en la revista científica *Comunicación y Sociedad* bajo el título "La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles", ha encuestado a 603 estudiantes de cuatro universidades españolas y portuguesas: la propia UEMC, la Universidad de Cádiz, la Complutense de Madrid y la Universidade do Algarve. El objetivo era radiografiar los hábitos de consumo digital de la Generación Z: cuánto juegan, qué gastan y cómo se relacionan con el ecosistema que rodea al videojuego.

### El reino de lo gratuito frente al universo de pago

Los datos son elocuentes. El 80,9% de las mujeres encuestadas juega exclusivamente a títulos gratuitos, frente a apenas el 28,5% de los hombres. Es una fotografía que sitúa a las jugadoras principalmente en el terreno *free-to-play*, con predilección por el móvil y sesiones breves, mientras que ellos se inclinan con más fuerza hacia los videojuegos de pago, las consolas y los modos competitivos.

*"La principal brecha ya no está en el acceso, sino en la forma de consumir"*, resumen los propios autores del estudio, una idea que atraviesa todo el trabajo y que obliga a repensar cómo se mide realmente la igualdad en este sector.

### Sesiones cortas, sesiones maratonianas

El tiempo dedicado al juego confirma esa distancia. Un 36,9% de las mujeres limita sus partidas a un máximo de media hora, un hábito de consumo ligero y puntual. En el extremo opuesto, el 16% de los hombres reconoce jugar más de cuatro horas seguidas, un porcentaje que entre las mujeres se desploma hasta un residual 0,9%.

### Espectadoras ausentes de los e-sports

El seguimiento de las competiciones de videojuegos dibuja una tercera capa de esta desigualdad. El 86,9% de las mujeres afirma no seguir torneos ni eventos de e-sports, frente al 64,8% de los hombres. La diferencia es notable: ellas no solo juegan de forma distinta, sino que apenas participan como público de un fenómeno que mueve estadios y audiencias millonarias en streaming.

### El dinero también marca distancias

En lo económico, la brecha se agranda todavía más. Mientras ocho de cada diez mujeres se mantienen en el terreno gratuito, el 13,2% de los hombres declara gastar más de 200 euros anuales en videojuegos, una cifra que entre las mujeres apenas roza el 0,4%. El gasto, el tiempo y la implicación competitiva dibujan así tres ejes de una misma realidad: el acceso ya no es el problema; el uso, sí lo es.

### Una fotografía útil para toda la industria

Los autores del trabajo, Matías López-Iglesias, profesor e investigador de la UEMC, y Alejandro Tapia Frade, investigador de la Universidad de Cádiz, insisten en que estos resultados aportan información valiosa no solo para la academia, sino también para la industria del videojuego, los especialistas en marketing y los profesionales de la comunicación que buscan entender mejor los distintos perfiles de jugadores actuales.

Porque si algo deja claro este estudio es que la conversación sobre género y videojuegos necesita matices nuevos. Ya no basta con preguntar quién juega: hay que preguntar cómo, cuánto y con qué implicación emocional y económica. Y en esa pregunta, todavía queda mucho por escribir.

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